Занятие 1. Знакомство с Houdini. Архитектура Houdini
Введение
Знакомство с Houdini. Области применения
Сильные и слабые стороны Houdini
SideFX – создатели Houdini. Концепция лицензий, версий и поддержки сообщества.
Установка Houdini.
Запускаем!
Где получить помощь?
Интерфейс
Бесконечные кнопки. Фокусируемся на главном
Основные окна Houdini
Архитектура
Понятие контекста
OBJ контекст. Сцена. Камеры. Свет
SOP контекст. Геометрия сцены
Нода. Связь. Нетворк. Иерархия и наследование.
Параметры ноды и флаги
Точки. Примитивы. Деталь
Практика
Геометрические примитивы
Двигаем, скейлим и красим объекты
Нойз
Копирование объектов
Импорт и экспорт сцены
Ставим камеру
Занятие 2. Интерфейс. Моделирование
Интерфейс
Viewport и панели
Geometry Spreadsheet. Просмотр потока данных
Фишка Houdini. Как узнать, какой параметр изменился?
Архитектура
Понятие атрибута и типы данных
Атрибуты Houdini
Глобальные и локальные атрибуты
Пользовательские атрибуты
Поток данных
Рандомизация параметров
Практика
Изучаем референс
Создаём сцену по референсу
Нойз
Занятие 3. Процедурное моделирование
Введение
Процедурное моделирование
Архитектура
Способы оптимизации работы с памятью
Упаковка объектов
Instance объектов
Работа с группами
Многообразие решения одной и той же задачи
Знакомство с языком программирования VEX
Выносим параметры за пределы ноды
Практика
Создаём процедурный ландшафт
Занятие 4. Анимация
Интерфейс
Визуальное отображение ключей и анимированных параметров
Animation editor. Просмотр и редактирование ключей анимации
Flipbook. Быстрый рендер анимаций
Playbar. Просмотр и добавление ключей анимации. Изменение длительности секвенции
uv координаты
Архитектура
Экспрешены и анимация параметров
Анимация камеры
Камера и её свойства
Нойз
Практика
Экспрешены и анимация параметров
Создание turn-table
Занятие 5. Свет. Камера. Рендер
Введение
CPU и GPU рендеры
Типы лицензий Houdini
Типы освещения. Интерьер и экстерьер
Форматы файлов и глубина цвета. JPG, PNG, TIF, EXR
Камера. Моушн блюр и глубина резкости
Интерфейс
Flipbook. Быстрый рендер анимации
Настраиваем, пути для рендера кадра или анимации
Архитектура
ROP контекст. Рендер Mantra. Оптимизация и настройки
Камера. Настройка Motion blur
Камера. Настройка DOF. Depth of Field
Свет. Point и Area light. Environment light
Свет. Использование HDRI
Практика
Создание turn table
Рендер драфтовой анимации
Настраиваем свет камеру
Рендерим кадр и секвенцию
Занятие 6. Материалы
Введение
Материалы. Концепция BSDF и PBR
Архитектура
MAT контекст. Материалы. Principled Shader
Вертексы, текстурирование и маппинг
Дисплейсмент
Пресеты материалов
Практика
Создание разных шейдеров. Стекло. Металл. Пластик
Создание многокомпонентного шейдера
Использование текстур и дисплейсмента
Работа с uv координатами
Занятие 7. Динамика твёрдых тел
Введение
Динамика и симуляции. Требование к железу
Типы динамики. Динамика твёрдых и мягких тел, жидкости
В чем отличие Houdini от другого 3д софта
В чём отличие Houdini от промышленного софта работающего с динамикой
Архитектура динамики в Houdini
Архитектура
DOP контекст. Динамика. RBD - Динамика твёрдых тел
Понятие Solver
DOP контекст из коробки и своими руками
Свойства, настройки и оптимизации RBD динамики
Коллизия
Кэширование динамики
Практика
Занятие 8. Динамика частиц
Введение
Концепция частицы
Типы внешних данных представляемых в виде частиц
Архитектура
POP контекст. Динамика частиц
Способы визуального представления частиц
Силы
Mantra. Рендер частиц
Mantra. Моушн блюр частиц
Изучаем атрибуты
Мантра. Самосвечение частиц
Настройка цвета и размера частиц в зависимости от атрибутов
Практика
Рендерим молекулу иммуноглобулина
Занятие 9. Vellum. Динамика мягких тел
Архитектура
Vellum. Свойства и настройки
Констрейны и коллизии
Практика
Делаем верёвку. Ткань. Шарики
Занятие 10. Волюметрики. Дым. Вода. Огонь. Песок. Взрывы
Введение
Векторные и растровые поля
Волюметрики и воксели. Место использования
Архитектура
Многообразие волюметриков в Houdini. Нативные и VDB волюметрики
Volume trail
Практика
Создаём воду, дым, огонь и взрывы
Шейдинг вокселей
Занятие 11. VEX. Векторная алгебра
Введение
Точность. Размер сцены
Векторная алгебра. Скаляр и вектор
Ортогональный, нормированный вектор. Вектор по касательной к поверхности
Сложение и умножение векторов
Интерфейс
Viewport. Просмотр векторов
Архитектура
Геометрическое пространство Houdini. Точка 0
VEX. Типы данных
Нода Rest
Нода Visualize Properties
Вектора N, up, tangent
Практика
Построение опорных осей для точек на кривой
Копирование объектов
Демонстрация зависимости точности и размера сцены
Вам нужно войти или зарегистрироваться
Вам нужно войти или зарегистрироваться